Lernen und Bildung (Educational Value)

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Worum geht es?

Um mit einer App einen Lernerfolg erzielen zu können, sollte sie nicht nur wissensvermittelnde, sondern auch motivierende und unterhaltende sowie kindgerechte Elemente aufweisen, damit die Aufmerksamkeit des Nutzers erhalten bleibt. Je nach konkretem Lernziel bietet sich eine Verankerung der Lerninhalte in eine bestimmte Spielhandlung an. Es spielen die sich noch entwickelnden Fähigkeiten der Kinder, wie beispielsweise Auge-Hand-Koordination oder Lesefähigkeiten, ebenso wie Vorlieben und Interessen eine Rolle.

Prüffragen

Allgemeine Kriterien im Zusammenhang mit “Lernen und Bildung”

1. Technik

1.1 Kann die App auch offline genutzt werden?

1.2 Ist eine Registrierung notwendig?

1.3 Welches Betriebssystem benötigt die App?

1.4 Ist die App auch multiuser-fähig, so dass mehrere miteinander spielen können?


2. Kreativität

2.1 Kann mit der App selbst etwas erstellt werden? Können die Lernenden aktiv, kreativ sein?

2.2 Werden verschiedene Sinneswahrnehmungen (visuell, auditiv, taktil) des Lernenden angesprochen? Wenn ja, welche?

2.3 Nutzt die App alle Möglichkeiten der Interaktion (z.B. Kamera, Mikrofon) für den kreativen Prozess der Nutzer?


3. Aufgaben (-stellung)

3.1 Sind die Inhalte fachlich richtig?

3.2 Können selbst Schwierigkeitsstufen gewählt werden?

3.3 Lässt sich die Reihenfolge der Aufgaben frei wählen?

3.4 Kann der Nutzer selbst über sein Arbeitstempo bestimmen?

3.5 Passt sich die App dynamisch an Kenntnisse und Fertigkeiten der Kinder an?


4. Fehlertoleranz/Rückmeldung

4.1 Werden falsche Antworten oder Fehler in der App berichtigt?

4.2 Werden falsche Antworten oder Fehler in der App erklärt?

4.3 Beinhaltet die App ein Belohnungssystem, das die Kinder ermutigt und motiviert?

4.4 Beinhaltet die App eine Bestenliste? (diese Frage kann man mit beachten, wenn man denkt, die App spornt den Lernprozess an oder man lässt sie außer Acht, wenn man denkt, dass die App eher zu Leistungsdruck führt)

4.5 Werden verschiedene Lösungswege akzeptiert?

4.6 Welche Hilfestellung gibt die App, wenn Fehler gemacht werden? Wie verständlich ist die Hilfestellung für die Kinder?

4.7 Trägt die Hilfestellung dazu bei, auf eigene Art und Weise die Lösung zu finden, oder gibt sie die richtige Lösung einfach vor?

4.8 Können schwierige Aufgaben übersprungen werden?

4.9 Kann zu der Aufgabe später zurückgekehrt werden? Wird eine alternative Aufgabe gestellt?


Zusätzliche spezielle Kriterien für den Einsatz im Unterricht

5. Lehr- und Lernziele

5.1 Was ist das Lernziel der App?

5.2 Welche weiteren Lernziele können damit erreicht werden?

5.3 Gibt es ein Spielziel in der App? Deckt sich dieses Spielziel mit dem Lernziel?

5.4 Wird der Inhalt, der vermittelt werden soll, in einen Kontext gesetzt?

5.5 Lerne ich neben dem Hauptthema etwas anderes “nebenbei”? => Informelles Lernen! (z.b. englische Lernapp zu einem bestimmten Fach, wo ich nebenbei die Sprache auch lerne )


6. Technik

6.1 Kann die Registrierung über Schulplattformen erfolgen?

6.2 Ist die App kompatibel mit interaktiven Whiteboards?


7. Content

7.1 Können Inhalte von der Lehrperson verändert werden?

7.2 Können Inhalte von der Lehrperson gesteuert werden? (z.B. Einfluss darauf, wann etwas freigeschalten wird)

7.3 Ist die App einem bestimmten Unterrichtsfach zuzuordnen?

7.3 Ist eine fächerübergreifende und/oder projektbezogene Nutzung der App möglich?


8. Ergebnissicherung/Lernfortschritte

8.1 Werden Lernfortschritte/Ergebnisse gespeichert? (Bei Speicherung: kann ich wieder einsteigen und weil ich´s wiederholen möchte trotzdem nochmals Übungen/Teilschritte machen?)

8.2 Sind die Lernfortschritte/Ergebnisse einzelner Kinder für Lehrpersonen zugänglich?

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